JOGO DA TRILHA – PORTA ESTREITA E A PORTA LARGA
Tema: Livre-Arbítrio
INSTRUÇÕES AO EVANGELIZADOR:
NÃO DIGA AO EVANGELIZANDO QUE O OBJETIVO DA TRILHA É ACUMULAR PONTOS. TAMBÉM NÃO DIGA QUANTOS PONTOS (ESTÃO EM VERMELHO) VALEM CADA OPÇÃO. A CADA ESCOLHA, ANOTE DISCRETAMENTE EM UM PAPEL A PONTUAÇÃO QUE ELE FEZ.
QUANDO UM EVANGELIZANDO COMPLETAR A PISTA, CONTINUE O JOGO COM QUEM AINDA NÃO TERMINOU A PISTA.
CASO ALGUM EVANGELIZANDO TERMINE A PISTA MAS NÃO FAÇA A QUANTIDADE NECESSÁRIA DE PONTOS, CONVIDE-O A REFAZER A TRAJETÓRIA, DESSA VEZ FAZENDO ESCOLHAS MAIS ACERTADSA. PEÇAA QUEM CONSEGUIU PARA AJUDÁ-LO.
TRILHA DO ESPÍRITA
1- Estão preparados para a grande caminhada? Você terá que fazer escolhas todo o tempo. A sugestão é: Pense antes de agir, ok?
2- Sem escolhas ou situações;
3- Para animar esta caminhada, que tal uma música da evangelização. Se cumprida a tarefa, avance 2 casas, se não, volte para a casa 2 (você está muito desanimado); Opção 1: 5 ponto
4- Sem escolhas ou situações;
5- Sem escolhas ou situações;
6- Aqui a escolha é sua: Ir pelo caminho longo ou pelo caminho curto. Se optar pelo caminho longo, fique parado uma rodada
Porta Estreita:
7- ESCOLA
8- Opa! Uma pessoa idosa precisa atravessar a rua. Como ela anda devagar, pra ajudar, você fica parado uma rodada. Se decidir não ajudar, ande 1 casa. Opção 1: 2 pontos
9- Sem escolhas ou situações;
10- Sem escolhas ou situações;
11- . Você passou diante de alguém que está muito triste, precisando de consolo. Se quiser ajudar, volte duas casas para consolar. Se não, avance uma casa. Opção 1: 2 pontos
12- Sem escolhas ou situações;
13- HOSPITAL
14- Uma criança perdida? Opa! É preciso ajuda-la a encontrar seus pais. Se decidir ajudar, vá para a ESCOLA, seus pais estão lá. Se não, avance uma casa. Opção 1: 4 pontos
15- Sem escolhas ou situações;
16- Veja, uma pessoa ferida! Você pode ajuda-la voltando ao Hospital, ou continue avançando uma casa, pois certamente outra pessoa vai ajudar. Opção 1: 2 pontos
17- Sem escolhas ou situações;
18- Hoje é dia da evangelização. Logo hoje tenho uma festa para ir. Fique uma parada sem jogar para ir para a evangelização ou avance duas casas para ir para a festa.Opção 1: 2 pontos
19- Que frio! Volte ao HOSPITAL para fazer umas doações ou corra para a próxima casa para aquecer; Opção 1: 3 pontos
20- Sem escolhas ou situações;
21- Puxa! Esta longa esta caminhada! Você merece um descanso para restabelecer as forças. Fique parado por uma rodada;
22- MADEIREIRA
23- Olha quem está aqui! Aquele seu irmão que briga com você o tempo todo. Ele veio até aqui só para te irritar. O que você vai fazer é escolha sua: briga (volte 3 casas), cala-se e o ignora (fique no lugar) ou lhe dá um forte abraço (avance 2 casas); Opção 2: 2 pontos. Opção 3: 5 pontos
24- Sem escolhas ou situações;
25- Sem escolhas ou situações;
26- Ai, ai! Era só o que faltava, a ponte quebrada! Bom, ainda bem que eu sei nadar. Mas e se alguém que precisar passar por aqui não souber. O que eu faço, volto até a MADEIREIRA e compro peças de madeira para improvisar uma passagem ou enfrento a correnteza? Opção 1 (Madereira): 3 pontos
27- Sem escolhas ou situações;
28- Para avançar mais rápido na evolução é necessário estudar. Você pode parar uma rodada para ler um livro espírita ou avançar duas casas e deixar para estudar depois. Opção 1 = 2 pontos
29- Já estou vendo a chegada!!!! Vou correr mais. (Avance 2 casas);
30- Sem escolhas ou situações;
31- Ufa, estou a um passo do fim da caminhada! Será que fiz as escolhas mais acertadas para um espírita? (Fique parado uma rodada para refletir).
Porta Larga:
7- Oba! Festa junina na rua. Que beleza! Vou correr para ficar mais tempo na rua. (Avance 3 casas, pois está animado!);
8- Sem escolhas ou situações;
9- Que rio mais poluído. Como já está sujo mesmo, vou jogar por aqui os lixos que já acumulei. (Avance 2 casas, pois está mais leve!);
10- Sem escolhas ou situações;
11- Sem escolhas ou situações;
12- Você olha para o céu e percebe que daqui a pouco já será noite. Precisa se preparar! Ah, mas logo na frente tem uma árvore boa para ser cortada e virar cabana. Corra até lá. (avance 3 casas);
13- Sem escolhas ou situações;
14- Parece que encontrou um amigo, quer dizer, um colega! Ele não precisa saber que você ainda tem comida, né? Passe rapidinho na frente dele, cumprimente-o e siga adiante (avance 2 casas);
15- Sem escolhas ou situações;
16- Sem escolhas ou situações;
17- Oh! Estou quase chegando e nem cansei tanto. Por isso vou correr um pouco para acabar logo! (Avance até a chegada);
18- Sem escolhas ou situações;
MÍNIMO DE PONTOS NECESSÁRIOS PARA VENCER: 15 PONTOS
Esse jogo é muito bom! As crianças amam.
Ele é baseado na passagem:
"Entrai pela porta estreita; porque larga é a porta, e espaçoso o caminho que conduz à perdição, e muitos são os que entram por ela; E porque estreita é a porta, e apertado o caminho que leva à vida, e poucos há que a encontrem." - Jesus (Mateus 7:13 e 14)
É uma trilha, onde a criança ou o jovem serão levados a fazerem escolhas que levarão a uma pontuação, pois o importante, neste jogo não é terminar a trilha primeiro, mas acumular um número mínimo de pontuação.
Vou dar um exemplo:
Na casa número 14 do caminho maior está escrito o seguinte: "Uma criança perdida? Opa! É preciso ajudá-la a encontrar seus pais. Se decidir ajudar, vá para a ESCOLA (que fica na casa 7), seus pais estão lá. Se não, avance uma casa." Se a criança decidir voltar à escola, então faz um número de pontos. Se não, avança a casa mas não pontua. Existe a opção de um caminho mais curto, mas nele não há distribuição de pontos. Para fazer o mínimo de pontos, não tem jeito: Tem que entrar pela porta estreita, ou seja, o caminho maior.
Entendeu? Vai parecer desvantagem o caminho mais longo ou as boas escolhas, mas somente eles fazem pontuação. E quem não faz o mínimo de ponto tem que começar de novo para acumular os pontos necessários. Sendo assim, quem acabou primeiro, sem pontuar, perdeu foi tempo, ao invés de ganhá-lo
http://evangelizacao-infantil.blogspot.com/2012/10/jogo-da-trilha-porta-estreita-e-porta.html
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